TALENTO CHAPIN

Chapín, Tercer Lugar en el Reto “STEM4GOOD AMÉRICAS” con la CulturApp

Internacional - 2017/08/02 - Charles de León, un chico de diecisiete años, ganó el Tercer Lugar en el concurso “STEM4GOOD AMERICAS”, iniciativa que busca impulsar el espíritu emprendedor y el interés de los jóvenes de las Américas en la tecnología en el marco de la Alianza TIC 2030 de la OEA.

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Ganadores en la categoría individual

El primer premio corresponde al proyecto “Aprender a Reciclar” de Colombia, ligado al Objetivo 13 “Acción por el clima”,en el que Johan Felipe Báez Maldonado -de 17 años-presenta un juego que enseña a reciclar correctamente, arrastrando diferentes objetos hasta el cubo de basura que le corresponde. Se trata de una forma divertida de aprender a reciclar y crear conciencia de la importancia de cuidar el medio ambiente.

 

El segundo ganador es el proyecto “Ecuador Turístico”, enmarcado en el Objetivo 11 “Ciudades y Comunidades sostenibles”,en el que Erick Rivadeneira (de 17 años)presenta una plataforma app dirigida a los turistas. Dicha plataforma muestra no solo los lugares más conocidos, sino otros no tan visitados, de forma que contribuye al mantenimiento de la cultura local y a generar ingresos y empleo para la población local.

 

Finalmente, el proyecto “CulturApp” es el tercer ganador individual, y ha sido desarrollado por Charles León, también de 17 años y procedente de Guatemala. Esta propuesta retoma el Objetivo 10 “Reducción de desigualdades” a través de una app que promueve la inclusión social y la preservación de los conocimientos culturales, étnicos o de lenguas en peligro de extinción, como podría ser el Q’echi.

 

Ganadores en la categoría Equipos

 

El primer premio ha recaído en El Salvador con el proyecto Cataleya, impulsado por tres jóvenes   una joven de 17 y 18 años, que han diseñado una App que aglutina toda la información que puede necesitar un futuro universitario latinoamericano, como universidades cercanas de sus poblaciones, oferta académica, becas, lugares de alojamiento, consejos, etc. Su objetivo último pasa por poder estandarizar el registro de ingreso de las universidades a través de dicha App, es decir, facilitar al máximo el acceso a la educación superior. Dicha acción se inscribe en el Objetivo 4 “Educación de calidad”.

 

El segundo finalista en esta categoría proviene de México con un proyecto eminentemente social, Tuik, desarrollado por un chico y una chica de 17 y 18 años, que funciona como una cadena de solidaridad. Conecta a comensales con restaurantes locales y a estos con albergues. La fórmula es la siguiente: un particular selecciona un platillo de la carta de un restaurante local, y este, a su vez, lo facilita al albergue para que lo distribuya entre sus necesitados. Con esta App todos ganan ya que se enmarca en el Objetivo 2 “Hambre Cero”.

 

Por último y también en México, un equipo formado por tres jóvenes, de 16 y 17 años, han creado Chavohua, encuadrada en el Objetivo 3 “Salud y Bienestar”. Dicho proyecto tiene como fin concientizar sobre la importancia de la salud mental para un bienestar general. Es una aplicación que actúa como una herramienta para ayudar a todos aquellos jóvenes que sufren depresión y también como una forma de prevención. Cuenta con diversas secciones con enfoques específicos: desde un test de detección hasta una sección de emergencia o bien una lista de actividades para impulsar al usuario.

 

Ganadores categoría Colegios

 

Finalmente, en la categoría Colegios, el ganador ha sido la Unidad Educativa Fiscomisional “Don Bosco” La Tola, Quito (Ecuador), gracias al proyecto EaT, desarrollado por dos jóvenesde 17 años. El proyecto se centra en acercar la información más importante, de forma interactiva y divertida, de los alimentos consumidos cotidianamente, con el fin de adquirir buenos hábitos alimenticios y promover la salud,sobretodo, entre los más jóvenes, en línea con el Objetivo 3, Salud y Bienestar.

 

Aunque el concurso solo preveía un único ganador en esta categoría, dada la cantidad de participantes, la organización decidió otorgar un finalista adicional, que ha recaído en el colegio Salesiano San Juan Bosco de Tuluá (Colombia), con un equipo de cuatro chicas de 16 años, que bajo el nombre GreenAppper sigue su utilización en el aula para favorecer el aprendizaje, el fomento de la cultura del reciclaje y el cuidado del medio ambiente erradicando condiciones insalubres y contribuyendo a reducir los niveles de contaminación. Por tanto, esta aplicación se inscribe en el Objetivo 13, Acción por el clima, que busca combatir el cambio climático y sus efectos.

 

Por último, y como mención especial, el jurado decidió premiar el esfuerzo y ganas de mejorar del colegio Maiti de El Salvador, representado por un equipo de tres niñas de 12 años, que a pesar de no poder competir por no cumplir con la edad mínima prevista en las bases del concurso, decidieron seguir adelante presentando una App cuyo objetivo es la prevención de enfermedades, ofreciendo información de las más frecuentes, de sus síntomas y una serie de consejos para evitarlas.

 

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